Tecnologia Positiva
Negli ultimi anni la tecnologia è diventata un elemento centrale della nostra vita quotidiana. Le tecnologie mobili, in particolar modo, ormai sono un’estensione della nostra persona.
Questo potrebbe essere visto come un problema, come una cosa negativa contro cui bisogna intervenire ed è vero: da un lato la tecnologia presenta parecchi aspetti negativi.
Fino ad oggi, infatti, la maggior parte dell’attenzione della ricerca e degli interventi si è focalizzata sulla prevenzione degli aspetti negativi di questa nuova situazione: il cyberbullismo, il sexting, le fake news ecc. Tuttavia le tecnologie non sono solo un problema, anzi.
Ma c'è da chiedersi se e come quest’esperienza possa trasformasi in qualcosa che sia utile al benessere e che incrementi la crescita sia personale che individuale.
Per rispondere a tale quesito credo sia importante prendere in considerazione una disciplina emergente: la “Tecnologia Positiva”, vista come l’approccio che sostiene il ruolo positivo che può avere la tecnologia nella vita delle persone.
La Tecnologia Positiva è stata definita da Riva e collaboratori (2012) come:
“Un approccio scientifico applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.”
La cornice di riferimento teorico-psicologica su cui si basa la Tecnologia Positiva è quella della prospettiva della Psicologia Positiva, i cui scopi sono conoscere le virtù e le capacità umane e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. Esponente principale di tale prospettiva è Martin Seligman.
Seligman ritiene che le tre vie del benessere sono:
A queste tre vie si aggiungono altre due dimensioni da non sottovalutare per il benessere: relazioni sociali e realizzazione personale.
In poche parole, il benessere è influenzato da diverse componenti come quella affettiva, quella del coinvolgimento e quella della sfera sociale.
Perciò la tecnologia che mira ad aumentare l'esperienza di benessere è anch'essa in grado di avere un'influenza sia sugli aspetti emotivi e psicologici che su quelli sociali.
Lo stesso Seligman ritiene che la tecnologia, il divertimento e il design possano aumentare la felicità dell’uomo, la vita piena di significato (Martin Seligman, TED conference Speech, 2008).
Per quanto riguarda gli aspetti emotivi, per esempio, vorrei porre la mia attenzione sulla dimensione edonica del prodotto tecnologico, a cui ricercatori e sviluppatori si sono interessati particolarmente negli ultimi anni.
In questo caso, infatti, si parla di Tecnologia Edonica ed il prodotto che nasce da essa deve avere la capacità di generare e sostenere le emozioni positive al fine di intervenire su problemi come ansia e stress.
A livello psicologico, invece, è interessante prendere in considerazione l'aspetto del coinvolgimento (stato di flow) che viene generato dai videogiochi. Questo riguarda il fatto che, durante l'utilizzo di un videogioco o di altri tipi di tecnologie, l'utente si senta completamente immerso nell'attività che sta svolgendo e questo gli consente di avere un'esperienza ottimale, riuscendo ad utilizzare al meglio il proprio potenziale.
Bibliografia
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking.Feb 2012.78-84.
- Villani, D., Gaggioli, A., & Riva, G. (2015). Tecnologie positive per il benessere: proposte di intervento. Ricerche di psicologia.
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