Serious Games e apprendimento
I serious games favoriscono l'apprendimento?
I serious games, grazie alle loro dimensioni simulativa, ludica e formativa, permettono di concentrare l’apprendimento sia sul ‘che cosa’, sia sul ‘come’.

Solitamente, quando parliamo di apprendimento ci riferiamo all'apprendimento tradizionale, ovvero un processo statico che avviene in un contesto scolastico e con la presenza di un insegnante. Negli ultimi dieci anni, però, lo sviluppo di processi tecnologici in questo campo, ha portato a un sempre più crescente interesse, da parte di educatori e ricercatori, verso nuovi metodi di insegnamento basati su tecniche ludiche.
Per definire con una parola questo rinnovato interesse verso la relazione tra l'apprendimento ludico attraverso i videogiochi ed il processo educativo, è stato introdotto il neologismo "edutainment", derivato dall'unione di "education" ed "entertainment" (Gee, 2003; Antinucci, 2001; Prensky, 2001).
E' necessario, oggi, operare un cambio di prospettiva in modo da poter superare la visione di gioco e apprendimento come opposti e da comprendere appieno le potenzialità educative di cui i videogiochi dispongono.
Secondo Steven Johnson, inoltre, occorre considerare i videogiochi non solo per le loro qualità ludiche o narrative, ma in quanto medium dotati di caratteristiche peculiari, che necessitano quindi di criteri di valutazione ad hoc.
Essi, infatti, sono in grado di simulare diversi aspetti dell'esperienza e grazie a questa capacità diventano un potente strumento per l'acquisizione e il potenziamento di competenze in svariati settori.
I Serious Games sono caratterizzati da tre dimensioni in particolare:
- La dimensione simulativa, che riguarda il fatto che questi strumenti permettano all'utente che apprende di fare delle esperienze e di entrare in contatto con le conoscenze attraverso i propri sensi.
- La dimensione ludica, che si riferisce agli elementi di motivazione e di coinvolgimento dell'utente, il cosiddetto "engagement". Per cui, gli stessi meccanismi che attirano e coinvolgono l'utente, sono anche in grado di motivarlo nel processo di apprendimento o formazione. Questi meccanismi sono, ad esempio, l'utilizzo di punteggi o missioni, di sistemi di competizione e sono in grado di aumentare quegli aspetti di motivazione intrinseca di cui ho parlato nei precedenti post.
- La dimensione formativa, infine, è caratterizzata dall'integrazione di informazioni e conoscenze che devono essere apprese al fine di raggiungere il vero obiettivo finale dei serious game.
Queste tre componenti permettono ai giochi per l'apprendimento di concentrare quest'ultimo sia sul "che cosa" (ovvero i contenuti), come fa l'apprendimento tradizionale, sia sul "come" (ovvero quello che il gioco prevede che gli altri facciano). Il processo di apprendimento che passa attraverso i SG è, quindi, in grado di integrare conoscenze dichiarative e conoscenze procedurali (Anolli & Mantovani, 2001).
Bibliografia
- Anolli L. - Mantovani F., Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e "serious games". Il Mulino, Bologna, 2011.
- Benassi A. (2013). Videogiochi e apprendimento collaterale. TD Tecnologie Didattiche, 21 (3), pp. 141-144.
- Johnson S. (2005). Everything bad is good for you.
Commenti
Posta un commento