Gamification
Il termine Gamification (traducibile in italiano come "ludicizzazione") è stato introdotto per la prima volta in pubblico nel febbraio 2010 da Jesse Schell, un famoso game-designer americano, in occasione della "Dice Conference" di Las Vegas.
E' un termine che si sta diffondendo sempre di più negli ultimi anni e deriva dalla parola “Game” (gioco). La Gamification non è semplicemente divertimento: è l'utilizzo di elementi derivanti dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici. Ciò rende possibile l'influenzamento del comportamento delle persone, facendo in modo che si interessino attivamente al messaggio che si è scelto di trasmettere.
Mentre la vita di tutti i giorni ci porta a svolgere delle azioni spesso ripetute e non apprezzabili, il gioco, invece, è un'azione che compiamo volontariamente e da cui possiamo trarre piacere. Perciò la Gamification sta diventando così popolare e per questo, essa, cerca di far in modo che le monotone attività quotidiane vengano svolte, attraverso il gioco, con divertimento e partecipazione attiva.
E' proprio grazie alla capacità di stimolare gli utenti a partecipare attivamente, tramite l' utilizzo di tecnologie moderne caratterizzate dall'interattività, che la gamification diventa uno strumento efficace per il raggiungimento di specifici obiettivi, che siano personali o aziendali.
Questo approccio, che mette sempre al centro l'utente ed il suo coinvolgimento attivo, può essere applicato in molteplici contesti quali un servizio, un contenuto, un'impresa, una comunità, una campagna pubblicitaria. Tra gli obiettivi conseguiti dalla gamification troviamo, infatti, il miglioramento della gestione del personale e delle performance complessive o il consolidamento della fedeltà a un brand.
Dal punto di vista psicologico, grazie al modello sviluppato dal professor B.J. Fogg dell’università di Stanford, è possibile individuare 3 fasi fondamentali per coinvolgere nel gioco in maniera efficace i partecipanti, sia che si tratti di clienti a cui far compiere delle azioni, sia che si tratti di membri del team da stimolare per raggiungere specifici obiettivi.
Dal punto di vista psicologico, grazie al modello sviluppato dal professor B.J. Fogg dell’università di Stanford, è possibile individuare 3 fasi fondamentali per coinvolgere nel gioco in maniera efficace i partecipanti, sia che si tratti di clienti a cui far compiere delle azioni, sia che si tratti di membri del team da stimolare per raggiungere specifici obiettivi.
1) Fornire una motivazione.
Il punto di partenza è dare alle persone un motivo per partecipare: il meccanismo del gioco e della sfida è, infatti, uno stimolo molto potente ma perché funzioni al meglio è fondamentale che i giocatori abbiano davanti a loro un premio o un obiettivo che ne attiri l’attenzione e ne aumenti la determinazione. Più sarà accurata la scelta dei premi, più gli utenti si metteranno in competizione e si impegneranno per il raggiungimento dell'obiettivo.
2) Fornire degli strumenti per partecipare.
Perchè la gamification funzioni è necessario che tutti i soggetti coinvolti abbiano a disposizione, almeno all’inizio, le stesse possibilità e gli stessi strumenti. Semplicemente, quando si vuole adottare la gamification per ottenere dei risultati positivi è necessario includere uno o più momenti formativi e di preparazione per evitare che tra i partecipanti possa esserci qualcuno precedentemente avvantaggiato dall’organizzatore.
3) Offrire uno spunto da cui partire
Ogni attività di gamification, per essere efficace, ha bisogno di un momento di avvio (il cosiddetto Kickoff) che funga da momento zero da cui far partire la sfida. Le possibilità a disposizione di un’azienda sono molte: un evento dedicato, un’attività di team building o una comunicazione ufficiale. Nel caso di competizioni a lungo termine devono essere progettati stadi intermedi in cui verificare l’andamento dell’attività, premiare chi sta ottenendo risultati e motivare chi è in difficoltà.
La cosa più importante è il tempismo: se tutte le meccaniche del gioco non si attivano simultaneamente e in maniera coordinata il rischio è che i partecipanti perdano rapidamente l’interesse in ciò che stanno facendo.
In conclusione, adottare processi di gamification all’interno della propria azienda può rivelarsi una strategia vincente per migliorare le performance dei dipendenti e contemporaneamente inserire nuovi comportamenti virtuosi sfruttando le dinamiche del gioco.
In conclusione, adottare processi di gamification all’interno della propria azienda può rivelarsi una strategia vincente per migliorare le performance dei dipendenti e contemporaneamente inserire nuovi comportamenti virtuosi sfruttando le dinamiche del gioco.
Per saperne di più: http://www.gamification.it/
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