Engagement

ENGAGEMENT E GIOCO: PER UN' ESPERIENZA OTTIMALE

Cos'è l'engagement? Definizione e spiegazione


L'engagement (coinvolgimento), secondo la definizione di Schaufeli, Salanova, Gonzalez-Romà e Bakker (2002), "rappresenta uno stato mentale positivo che riguarda l'allocazione volontaria o involontaria di risorse cognitive lungo un canale di senso". Più semplicemente, è uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un'attività con un significativo incremento della percezione di controllo dell'azione.

Caratterizzato da:

- Presenza (il soggetto è in grado di attuare efficacemente e intuitivamente le proprie intenzioni)

- Intuizione (il soggetto non pensa ma agisce)

- Equilibrio (il soggetto si trova in equilibrio tra sfida e competenza, tra noia e ansia)

Si tratta, quindi, del coinvolgimento emotivo che ci spinge a scegliere un’alternativa piuttosto che un’altra o di un'interazione, in cui il soggetto impegna la sua totale attenzione al punto di essere completamente assorto dall'azione che sta svolgendo e da diventare, così, tutt'uno con la situazione.
Questo caso è caratterizzato da una completa immersione del soggetto che, durante l'azione, è totalmente focalizzato sull'obiettivo, spinto a raggiungerlo da una motivazione intrinseca e da gratificazione per ciò che sta svolgendo. Ci troviamo in presenza di stati di flow (flusso), dove la fusione tra azione e intenzione, tra mente e corpo porta al coinvolgimento.

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Com'è possibile creare engagement?

A tal fine, è necessario utilizzare le giuste tecniche di progettazione, comunicazione e ingaggio per porre la persona al centro dei processi di apprendimento. L’engagement non è un tratto stabile della nostra personalità ma una condizione transitoria, che può essere influenzata dal contesto. Per questo motivo per favorirlo occorre progettare ambienti che accolgano i destinatari finali in modo che non siano vissuti passivamente ma costituiscano un’esperienza partecipata e volontaria.

Per esempio, uno degli schemi efficaci che viene utilizzato per creare engagement è quello che sta alla base di molti giochi di successo ed è denominato MOAR. Questo schema viene impiegato quando si desidera creare un "coinvolgimento circolare", ovvero la continua ripetizione di un ciclo di azioni indotta da una sensazione positiva generata dal raggiungimento di obiettivi.
Il nome MOAR è una sigla che contiene le iniziali degli elementi da cui lo schema è costituito, ovvero:

- MOTIVAZIONE/INTERESSE: Riguarda la "spinta" di cui una persona necessita affinché scelga di intraprendere un'attività. L'interesse è presente in partenza ed è ciò che attira l'utente, mentre la motivazione viene dopo e può essere intrinseca (il rinforzo parte da noi stessi) o estrinseca (il rinforzo parte da fattori esterni a noi).

- OCCASIONE: Si tratta della presenza di equilibrio tra ciò che una persona vuole fare e ciò che può fare in quel momento. Ad esempio, se il rapporto tra difficoltà della sfida e capacità del giocatore fosse sbilanciato genererebbe frustrazione in un caso e noia nel caso opposto.

Risultati immagini per Engagement  e gioco- AZIONE: E' il momento in cui si interagisce con la situazione che si è scelto di affrontare. Bisogna guidare le azioni del giocatore in modo da garantirgli il miglior percorso possibile e un'esperienza impegnativa, ma gratificante. 

- RISPOSTA: Intesa come feedback, ovvero l'informazione che la nostra azione è compiuta e che ci si può aspettare una ricompensa ed una conseguente soddisfazione psicologica. E' importante che la risposta produca emozioni che stimolino il soggetto ad intraprendere l'inizio di un nuovo ciclo.

Per concludere, nonostante l'engagement dipenda anche da diversi fattori che possono essere al di fuori del controllo dei designer o degli sviluppatori, schemi di questo tipo facilitano la possibilità che questo venga creato.


Bibliografia 


- MAESTRI, A., POLSINELLI, P. e SASSOON, J., 2015. Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi. Milano: Franco Angeli. 

- PETRUZZI, V., 2015. Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali. Milano: Franco Angeli.

- VIOLA, F., CASSONE, V.I., 2017. L’arte del coinvolgimento, Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Milano: Hoepli.

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